Flash je program za izradu vektorske
grafike i animacija. Vektorska grafika znači da su predmeti na slici
matematički definirani, i koliko god mi sliku povećavali, slika se neće
zamutiti. Vektorska grafika omogućava izradu oštrih slika koje zauzimaju malo
memorije. No, da bi vaš browser mogao 'pročitati' taj vektorski crtež ili
cijeli crtić u Flash-u, potreba je Flash player (plug-in). Flash player je
besplatan, malih dimenzija i vrlo brzo se može skinuti s http://www.macromedia.com/. Neki noviji browser-i se distribuiraju zajedno s Flash player-om.
Animacija se bazira na slaganju brojnih
motiva; od sličica pa do cijelih stranica, u slojeve (layers). Kako je
animacija ovisna o vremenu, odnosno promjenama položaja i oblika u jedinici
vremena, tu je i timetable (vremenska ploča), u kojoj se definiraju pojedine
akcije koje se u određenom trenutku dešavaju u određenom sloju (layer).
Produkti
Flash-a. Tijekom
izrade animacije, Flash file-ovi se pohranjuju kao FLA (FLash
Authoring) file. FLA
file-ovi su radne verzije koje se mogu mijenjati, nadograđivati… Kada smo
zadovoljni s Flash uratkom, eksportiramo ga u SWF oblik Shock Wave Flash) – format koji se na web-u
može promatrati uz pomoć Flash player-a. Crtić u SWF oblik pohranjujemo tako da
odemo u File>Publish(Shift +F12) ili File>Export.
Flash pruža
mogućnosti pohrane i u drugim oblicima; JPG, GIF, SWT, Quick Time Movie, Real Player Movie.
Dakako, pri pohranjivanju u druge oblike mogu se izgubiti neka važna
svojstva Flasha. Npr. JPG sličica nikako ne može biti animirana…
Upotreba
Flash-a u izradi web sjedišta.
Flash-ove crtiće možemo potpuno analogno kao i statičnu sličicu ili animirani
GIF uklopiti u našu HTML stranicu. Flash-ovu stranicu možemo koristiti u
kombinaciji s HTML stranicama unutar jednog frameset-a. To je dovoljno samo za početak,
jer Flash omogućava izradu i znatno
naprednijih web aplikacije uz pomoć skripti, formulara (form),
interakcijama sa serverom...
Iako vektorska
grafika i animacije pružaju obilje mogućnosti, valja navesti situacije u kojime
Flash nije uputni koristiti:
Ø
Ukoliko
nam je bitna brza i jednostavna informacija koja se sastoji od teksta i
nekoliko sličica. Flash stranice su većeg formata no klasične HTML stranice.
Samim time za njihovo učitavanje je potrebno znatno više vremena. Nadalje,
statični tekst u Flashu se prikazuje u JPG kvaliteti – samim time je mutniji no
u klasičnoj HTML stranici.
Ø
Ukoliko
želimo napraviti 3-D animaciju. Flash je blizu, ali još nije toliko stasao. 3-D
animacije u Flashu možemo očekivati u sljedećem broju…
Jedno od
bitnjih poboljšanja Flash MX u odnosu na Flash 5 je skladnje sučelje (Users Interface). No da se upoznamo s sučeljem:
Na sučelju
možemo razlučiti:
Toolbox
– prozor s alatima
za crtanje, pisanje i obradu slike i teksta
Glavni
meni – jedni meni
koji se ne može isključiti. Sadrži :File, Edit Wiev…
Standardni
toolbar (alatni
traku). Pali/gasi se Window>Toolbars>Main
Status toolbar –
zgodan je za 'početnike' jer pokazuje što radi tipka na koju smo mišem došli
Controller
toolbar je dobar za pregledavanje animacije
Stage odnosno pozornica je površina gdje
se cijela radnja zbiva.
Property inspector. Novost u Flash MX-u je property
inspector koji se
otvara u skladu s odabranim segmentom. To će se posebno svidjeti korisnicima
koji su vični radu s Dreamweaver-om jer Dreamweaver već duže vrijeme ima tu
mogućnost.
Timeline (vremenska traka) – njome
definiramo što, gdje i KADA
Color mixer, Components, Color Swatches, Align, Scene, Transform, Info, Answers i druge alatke koje se prema želji
otvaraju na desnoj strani ekrana.
Toolbox odnosno okvir s alatima sadrži alate za
crtanje i veći broj alata za uređivanje slike i teksta. Većina alatki ima
modifikacije koje se otvaraju u Options
okviru (na dnu Toolbox-a) |
|
|||||||
|
Arrow (select alat) ima za cilj označavanje
pojedinih segmenata i izvođenje 'grubljih' operacija. Unutar opcija za Arrow
imamo 'magnet' – alatku koja nam omogućuje fino spajanje rubova
linija. To nam je pogotovo bitno kada radimo polja koje trebaju biti
ispunjena nekom bojom (Paint Bucket). Uz magnet, tu su i dvije opcije
koje nam se nude tek kada smo selektirali objekt. To su izrada mekših ili
oštrijih linija. |
|||||||
Subselect alat je srodan s Arrow alatom, ali je
namijenjen 'finijim' operacijama. Npr. njime možemo pomicati objekte. |
||||||||
Line – linija je namijenjena crtanju ravnih
linija. Boja debljina i tekstura linije se definiraju u property
inspector-u. Te
linije se naknadno mogu zakriviti uz pomoć Arrow alata, a cijeli
objekti koji koje linije ocrtavaju se mogu pomicati uz pomoć Subselection
alata. |
||||||||
Laso je alat kojim ćemo, neravnom crtom-krugom
definirati određeno područje/segment slike, kako bi ga odvojili odnosno
izbrisali. Kaza odaberemo laso, javljaju nam se opcije:
|
|
|||||||
Pen – tehnička olovka. Pomoću nje crtamo
linije tako što im postavljamo krajnje točke. Kasnije te linije ili cijele
oblike možemo modificirati uz pomoć Arrow alatke, ili cijeli objekt
možemo pomicati uz pomoć Subselection alatke. Text alatka nam omogućava unos teksta. Osobine
teksta ćemo modificirati uz pomoć Property inspector-a. |
||||||||
|
Oval i rectangle alati. Njima unosimo ovalne i
četverokutni oblici. Ukoliko prilikom unosa Oval-nog oblika pritisnemo
shift, tada će on biti pravilan krug. Naprotiv, ukoliko ne pritisnemo shift,
moći ćemo definirati elipsu ili neki drugi ovalni oblik. Crtanje sa oval i rectangle alatima. Nakon što se klikne ne željenu
alatku (krug ili kvadrat), isti oblici se mogu ucrtati na scenu. Ukoliko
žalimo pravilan kvadrat ili pravilan krug, prilikom povlačenja ćemo držati
pritisnutim i Shift. Ukoliko, naprotiv, žalimo elipsu ili pravokutnik
nejednakih stranica tipku Shift nećemo koristiti. Nakon što smo ucrtali
žaljeni oblik, možemo ga doraditi pomoću Arrow i subselection alatke. Boju
ispune i ruba, te teksturu i debljinu ruba možemo definirati prije, ali i
poslije ucrtavanja samog elementa. Kao opcija prilikom crtanja kvadrata je ponuđena alatka kojim
se zaobljuju kutovi (Corner
radius za X points) |
|||||||
|
Free Transform alatka nam omogućava mijenjanje oblika
tako da mijenjamo pojedine njegove rubove ili da mijenjamo površinu
(četverokut) unutar koje je oblik smješten. Samim time mijenjamo proporcija
oblika. Za to nam se nude 4 opcije: 1. Rotacija 2. Proporcionalno mijenjanje
dimenzija 3. Modificiranje oblika, ali tako da
ne krivimo linije okvira 4. Modificiranje oblika tako da
krivimo linije okvira. |
|||||||
Promjene boja ispuna i ruba (strole i fill color) su alatke
kojima određujemo boju ruba i boju ispune objekta. Boju objekta možemo i
naknadno mijenjati s alatkom Paint Bucket Za baratanje bojama su bitne opcije: |
||||||||
Pencil
alatka odnosno
olovka u svojim opcijama (podmeniju) ima mogućnosti: Ø Straighten – ravne crte. Ta opcija
omogućava izravnavanje crta koje unosimo mišem. To nam olakšava dobivanje
ravnih crta. Ø Smooth naredbom ćemo dobiti
pravilne krivine Ø Ink naredba znači da nema
korekcije crta; niti izravnavanje, niti zakrivljivanja. Boju, debljinu i teksturu linije definiramo u Property inspector-u |
|
|||||||
|
Brush alatka u svojem podmeniju ima 3 opcije
kojima definiramo: Gdje
bajamo; možemo bojati preko cijele slike, samo unutar, odnosno izvan
određenih polja, možemo bojati tako da se linije preko kojih prelazimo vide,
odnosno ne vide… Debljina
linije Oblik
linije, odnosno kista kojim bojamo |
|||||||
Ink bottle (bočica tinte) služi za mijenjanje boje debljine
i teksture rubovi. |
||||||||
Paint bucket, odnosno kantica s bojom služi za
ispunjavanje površina s bojom. U opciji je mogućnost zatvaranja 'rupe' na
objektu. Ukoliko objekt ima jedan otvor s kojim površina objekta komunicira s
okolinom, ovom opcijom ćemo to 'zatvoriti'. |
|
|||||||
|
Za mijenjanje boja linija i ispuna služi paleta koju dobijemo
kada kliknemo na prozorčić s bojom. Boju možemo unijeti kao broj, možemo ju
izabrati s paleta ili možemo kliknuti na šareni krug u desnom gornjem kutu
kako bi u paleti definirali novu boju. U Color Mixer-u možemo pomiješati više
boje; i to može biti linearno (kao na slici) ili radijalno. Ukoliko želimo samo jednu boju, u Color
Mixeru ćemo odabrati None ili Solid opciju. Za dodavanje boja u
traku nijansi (gradijent bar) potrebno je kliknuti na željenom mjestu i
kućica s bojom će se pojaviti. Svaku kućicu možemo pomicati, mijenjati joj
boju ili ju izbrisati (samo se 'iščupa') |
|
||||||
Dropper alat nam
je bitan jer njime određujemo boju pojedinog područja, a s ciljem
usklađivanje boja ili bojenja neke druge plohe s istom bojom |
||||||||
|
Eraser
alat – gumica za
brisanje ima opcije kojima birano mod, oblik ili Faucet komandu. Faucet komandom brišemo cijelo područje
u koje 'ulijemo' brisanje. |
Oblici gumice za brisanje – Eraser
shape |
|
|
Erase
mode: Erase normal – briše sve Erase fills –
briše ispunu Erase Lines –
briše samo linije Erase selected Fills
– briše samo odabranu ispunu Erase inside.- briše sve unutar određenog
objekta. Naravno, linije ne dira. |
||
Standardni
toolbar (alatni
traku). Pali/gasi se Window>Toolbars>Main |
|
Status toolbar – zgodan je za 'početnike' jer pokazuje
što radi tipka na koju smo mišem došli |
|
|
Controller
toolbar je dobar
za pregledavanje animacije |
Stage (pozornica) ja područje unutar kojeg se odvija
radnja. Na pozornici se može definirati više scena u nizu. A unutar svake
scene nalazi se više layer-a (slojeva) sa svojim elementima. Kako bi
modificirali biramo Modify> Layer/Scene/Document, ovisno o tome što želimo modificirati.
Želimo li modificirati pozornicu, odabrat ćemo Modify>Document ili Ctrl+J i otvorit će nam se Document
Properties prozor u
kojem možemo definirati: Dimenzije,
i to u odnosu na printer, sadržaj ili po izboru Pozadinsku
boju scene Frekvenciju
izmjene frame-ova (okvira), i to u jedinici fps (frames per second) Jedinice
u kojima dimenzije izražavamo. S obzirom da se sve prikazuje na monitoru,
optimalno je izabrati Pixel-e. I dakako, ukoliko nešto zapne, uvijek možemo pozvati U POMOĆ
(F1). |
|
Promjena
oblika
(modificiranje shepe-ova).
Nakon što smo odabrali objekt biramo Midify>Shape. Nudi nam se:
Convert Lines to Fills – time odabranu liniju pridodajemo površini. Time se postiže povećanje
površine.
Expand Fill – površina
se povećava
Soften Fill Edges
Dosta
crtanja, vrijeme je da se krene! No, tko, kamo i kada?
Da bi mogli
odrediti što, kada i gdje na pozornici se zbiva definirani su slojevi (layers)
u koje se postavljaju motivi (sličice, movie clip-ovi, gumbi). Layer-e možemo
shvatiti kao skupinu prozirnih paralelnih ploha koje se nalaze između nas i
pozornice. Unutar svakog sloja postavimo po jedan objekt i definiramo određene
radnje u određenom vremenu. Bitno je da svaki objekt ima svoj layer jer se u
jednom sloju mogu definirati radnje za samo jedan objekt. Slojevi mogu
sadržavati i vodilice za kretanje objekta. To su onda Guide-ovi (vodilice) –
skriveni slojevi. Svi layer-i su poslagani u Timeline (vremenski slijed).
Najgornji
layer je najbliži nama. Dakle objekt u njemu će zakloniti objekt iza njega
ukoliko se nađu u istoj točki. Poredak layer-a možemo mijenjati tako da
pojedini layer jednostavno primimo i povučemo na novo mjesto.
Da bi se
otvorio novi layer potrebno je kliknuti na ili otići na Insert>Layer. Želimo li
napraviti layer – guide u kojem će biti vodilica za predmet koji animiramo
potrebno je kliknuti na:
.
Treća mogućnost je da izaberemo
,
čime ćemo otvoriti novi folder. Ukoliko nam se layer ne sviđa, jednostavni ga
ubacimo
.
Za svaki
layer možemo definirati 3 stanja pritiskom na gumbe .
Tome određujemo:
Vidljivost/nevidljivost.
Ukoliko imamo veći broj layer-a i pri tome žalimo promijeniti neki layer u
pozadini, uputno je isključiti layer-e koji nam ga zaklanjaju. To se postiže
klikom na oko.
Zaključavanje/otključavanje.
Zaključati layer je uputno kada ne radimo na njemu. Naime, slučajno možemo
napraviti promjene u krivom sloju…
Obrisi
(outlines) komanda nam omogućava da vidimo samo obrise objekta u layer-u.
Kako se
svaka animacije sastoji od većeg broja slojeva unutar kojih se zbivaju određene
radnje, uputno je layerima davati jasna imena. To se postiže tako da se napravi
dvoklik na imenu i unese se novo ime.
Svojstva
pojedinog layer-a možemo namještati tako da kliknemo Modify>Layer i
otvorimo Layer Properities okvir. |
|
Objekti
koje postavimo u pojedini sloj se kreču između dvije ključne točke (keyframe).
Simboli
su grafički objekti spremni za upotrebu. Po svom behavior-u (ponašanju) mogu
biti gumb (button), Movie Clip i grafika. Izbornik za simbole dobivamo Insert>New Symbol
ili Ctrl+F8. Nakon što smo odabrali koji simbol želimo kliknemo na OK i
otvara nam se prozor za izradu simbola. Taj prozor moramo razlikovati od
Scene. Uz to
postoji i mogućnost da selektiramo već postojeći objekt i pomoću Insert>Convert to Symbol ili komande F8 ga prebacimo u
simbole. |
|
|
Gotovi
simboli se spremaju u knjižnicu – Lybrary. Lybrary otvaramo Windov>Lybrary
ili s F11. Imena
simbola mijenjamo dvoklikom na ime i upišemo novo. Simbole
na scenu jednostavno dovučemo iz Knjižnice, a ukoliko želimo uređivati
simbol, dvoklikom na simbol otvorit ćemo prozora za uređivanje simbola. |
Velika
prednost simbola je u dobrom i lakom nadzoru primjeraka. Kada uređujete
simbol, Flash će ažurirati sve primjerke
istog simbola u filmu. Stoga je
praktično tvoriti simbole uvijek kada
tvorite lik ili skupinu likova koje planirate koristiti više puta.
Simboli se
mogu uređivati na tri načina:
1. Edit in symbol-editing mode; način
rada za uređivanje simbola – samo možete vidjeti simbol.
2. Edit in place; možete uređivati samo
simbol. Svi ostali objekti na pozornici su prikazani, ali su zamagljeni i na
možete ih uređivati.
3. Edit in new window; otvara vam se
novi prozor u kojem možete vidjeti i uređivati samo simbol.
Prednost
uređivanja na mjestu (edit in place) leži u tome da vidite interakcije promjene
oblika i pozornice.
Za
uređivanje simbola potrebno je: 1. Označiti i desno kliknuti na
simbol na Pozornici. 2. Odabrati opciju koju želimo
(Edit…) 3. Uredimo simbol 4. Kako bi se vratili na scenu iz
opcija Editi in place i Edit potrebno je kliknuti na ime scene. To je lijevo
od imena simbola; u gornjem lijevom kutu (kao na slici)
Na slici ja zaokruženo ime scena (vrlo
originalno ime). S lijeve strane je back button a s desne strane je ime
simbola. Iz prozora simbola na scenu je moguće
otići i putem gumbića koji je smješten u
gornjem desnom kutu prozora scene. Klikom će se otvoriti mogućnost
Edit scene - klik i to je to. Simbole ja na uređivanje moguće pozvati i
iz Library; dvoklikom ili desni klik pa izabrati Edit. U tom slučaju je
moguća samo varijanta Edit in symbol-editing mode. |
|
1. Otvorite prozor Library;
Wincow>Library ili F11
2. Odabereite sloj u koji želimo smjestiti simbol
3. Kliknite na Key frame u Timeline-u
(ključni okvir u vremenskom slijedu) u koji želite postaviti simbol.
4. S lijevim klikom uhvatimo željeni
simbol i odvučemo ga na pozornicu.
Mijenjanje
behavior-a
(navika, svojstava) simbola
U Library
kliknite desnim klikom na žaljeni
simboli i odaberite željeni behavior; Movie clip, Button ili Graphic |
|
Motion
tween ili Motion between označava kretanje između dvije točke.
Motion
tween zahtjeva najmanje dvije ključne točke (Keyframe) u koje je potrebno
smjestiti simbol. Potom je potrebno definirati koje se promjene (položaja,
oblika, veličine, boje, rotiranja) i na koji način zbivaju tijekom kretanja između te dvije točke.
Postupak ide: Definiraj
prvu ključnu točku; desni klik u
željenom okviru u vremenskom slijedu (Timeline-u). U prvu
ključnu točku ubaci željeni simbol (uvuci ga iz Library). Prazna ključna
točka je označena kao prazan kružić. Ključna točka koja sadrži simbol je
označena kao crni kružić. Definiraj
drugu ključnu točku (u vremenskom slijedu se zbiva poslije prve) Isti
simbol ubaci i u drugu ključnu točku. U prvom
simbolu napravi desni klik i odaberi: Create Motion Tween |
Kvadratić
u vremenskom slijedu označava statiku. Ukoliko u
prvoj ključnoj točki Kreiramo Motion
Tween, dobit ćemo ovakvu sliku: |
U svakoj
ključnoj točki se mogu definirati, položaj, oblik, veličina, boja i rotiranje
simbola. Na osnovu toga, Flash će nam odrediti zbivanje s simbolom u vremenskom
slijedu između te dvije ključne točke.
Zadatak: izrada paralelne animacije simbola
(lopta i sjenka)
Ukoliko
prilikom uređivanja simbola na pozornici (Edit in place) odaberemo opciju Free
Transform ,
moći ćemo mijenjati veličinu, dimenzije i oblik simbola. Uz to, moći ćemo ih i
rotirati. Prilikom rotacije je važno pravilno postaviti točku oko koje je
simbol rotira.
Zadatak:
na prethodnu animaciju uz pomoć scale dodati prostorno «udaljavanje» i
«približavanje» lopte
Pojedina svojstva je najlakše mijenjati u Property inspector-u:
Pri tome možemo izabrati koji oblik Tweena žalimo; motion
,shape, none?
Želimo li da se loptica postupno usporava
prilikom odskoka, a prilikom doskoka da ubrzava, koristit ćemo Ease komandu.
Shape tween ili
Shape between
označava prijelazna oblike koje flash matematički proračunava kako bi jedan lik
preveo u drugi. Kako se radio o matematički definiranim promjenama oblika, može
se koristiti samo vektorska grafika.
Ovisno o
inspiraciji autora, moguće je kombinirati promjenu oblika, veličine, mjesta
položaja, boje…
Za
jednostavnu animaciju promjene oblika je potrebno: 1. U prazan okvir gdje žalite da
animacija počne ubacite ključni okvir (Desni klik > Insert Keyfreme). 2. Nacrtajte početni oblik. 3. U drugi prazan okvir koji je u
vremenskom slijedu smještan poslije prvog također ubacite ključni okvir. 4. Nacrtajte novi lik. 5. Vratite se u prvi ključno okvir i
na padajućem izborniku Tween odaberite Shape. 6. U padajućem izborniku Blend
izaberete Distributive ili Angular. I to je to. |
|
Ukoliko
niste zadovoljni načinom na koji je Flash definirao promjenu oblika možete mu
dati naputke o obliku (Shape hints). Također, kao i kod kretanja simbola mogu
se definirati među-faze, odnosno ključne točke
u kojima je oblik kakav mi želimo.
* Kako
biste od slova mogli napraviti Shape Tween, potrebno je da slova prevedete u
znakove. To se postiže tako da dva pute stisne Ctrl + B ili se ode na Modify
> Break Apart dva puta. Nakon prve naredbe, flash će tekst razlomiti na
slova i razmake između, a tek nakon druge naredbe, Flash će od slova napraviti
znakove.
Kako definirati Shape hints?
1. Izaberite prvi ključni okvir u tom
Shape tween isječku 2. Izaberite; Modify > Shape >
Add Shape Hint 3. Postavite Shape hints na željena
mjesta 4. Odaberite drugi ključni okvir i u
njemu pomaknite shape hints na željena mjesta. 5. Pogledajte film da vidite kako to
izgleda, i ukoliko je potrebno, prepravite ili nadopunite. Uočite
boju Tween-a na slici. Zelena boja označava Shape Tween. |
|
Keyfrems
ili ključni okviri su u vremenskom
slijedu (timeline) definirane točke kojima u kojima se nalazi određeni simbol u
određenom stanju. Ukoliko se između dva ključna okvira kreira Motion ili Shape Tween, flash će
izračunati stanje i položaje simbola u okvirima između dva ključna.
Rad
sa keyframeovima
Ključne
okvire možemo kopirati, brisati, pomicati, dodavati, pretvarati u obične
(vidi sliku)… Kopiranje
okvira. Okvire
koji sadrža određeni sadržaj u određenom obliku možemo kopirati i zalijepiti (paste) na drugom mjestu ovim
postupkom: 1. Odaberete jedan ili više okvira, 2. Označite ih i napravite desni klik 3. Odaberete Copy Fremes 4. Potom na željenom mjestu ponovite
desni klik i 5. Odaberete paste Frames Pomicanje
okvira. Da bismo
okvir pomaknuli moramo otići u layer
u kojem je taj okvir smješten, kliknut nad tim okvirom i povući ga na novo
mjesto. Kao na sličici: |
|
Onion Skin (ljuštenje luka) je pomočena alatka
kojoj je svrha pomoći vam da si lakše predočite tijek animacije. Kako
standardno na sceni vidite samo trenutno aktivan okvir, Onion skin je tu da vam
pomogne da procijenite kakvo je stanje u okolnim okvirima – onion skin će vam
prikazivati i sjenke stanje u okolnim okvirima.
Aktiviranje
Onion skin-a;
kliknite na gumb Želite li
vidjeti onion skin u obrisima, kliknite na Onion Skin Outlines Želite li
uređivati okvir smješten u nekom
drugom dijelu vremenskog slijeda, odaberite Edit Multiple Fremes |
|
|
Kako bi
lakše prilagodili Onion skin vašim potrebama, kliknite na 1. Uvijek pokazuj Onion skin. 2. Usidri Onion skin u njihovom
trenutnom položaju. 3. Primjeni onion skin na 2 okvira
prije i 2 poslije aktivnog okvira. 4. Primjeni onion skin na 5 okvira
prije i 5 poslije aktivnog okvira. 5. Primjeni onion skin na sve okvire
u vremenskom slijedu. |
Zadatak: izrada raznih vježbi sa
keyframeovima (motion tween , shape tween, statička pozadina kroz timeline –
kombinacija elemenata)
Važnost
simbola u flash animaciji se bazira na više svojstava simbola:
1. Tijekom animacije simboli mogu
mijenjati svoj položaj, oblika, veličinu, boju, rotirati…
2. Isti simbol se može potpuno neovisno
koristiti više puta na različitim dijelovima animacije.
3. Mijenjanjem početnog simbola, Flash
će automatski urediti i sve ostale simbole-djecu.
4. Simbol može biti smješten unutar
simbola…
Za
uređivanje simbola koristi se Propertyes (Properitiy inspector)
Ø
Alpha nam omogućava da odredimo
prozirnost simbola (dijela simbola).
Ø
Pomoću
Brightness alatke određujemo 'sjaj' simbola.
Ø
Tint nam omogućava promjenu boje simbola
Vježba 1: Izrada motion tweena sa promjenom
svojstava simbola
Vježba 2: Kombinacija motion tween-a kroz
upotrebu više layera
Vježba
3: Uloga layera u
stvaranju osjećaja prostornosti
Vježba
4: Izrada animacije
sa pozadinskom slikom , rad sa layerima
Motion guide, odnosno vodilica je
'pomoćni' layer u koji se smješta putanja nekog simbola. Svaki layer može
imati samo jedan Motion gude. Novu vodilicu možemo izraditi tako da,
nakon što smo odabrali layer kojem želimo dodati vodilicu kliknemo na Druga mogućnost je da na željenom layeru
kliknemo desnim gumbom i odaberemo Add Motion Guide (kao na velikoj slici). Nakon što smo izradili Motion guide, layer
i njegov motion gude se malo uvuku kako bi se razlikovali od ostalih layera
(kao na slici ispod za layer 93). |
|
1. Napravimo layer raketa,
2. U layer raketa ubacime o2 ključna
okvira, simbol i napravim motion tween,
3. Layeru raketa dodamo Motion guide,
4. U Motion guide ucrtamo putanju (bez
kutova – mogli bi zbuniti Flash)
5. U prvoj frameu layera, na početak
putanje, stavimo simbol (raketu) i to tako da je njezin centar ( registracijska
točka – mali +) na liniji, i da je simbol postavljen u željenom smjeru.
6. Odemo u zadnji frame putanje i
odvučemo simbol putanjom do pozicije u zadnjem fremeu.
-upotreba orient to path opcije
Automatska rotacija objekta
nam je bitno olakšana pomoću CW (clockwise)
i CCW (counterclockwise),
dakle u smjeru kazaljke na satu ili obrnuto.
Jednog
motion guid layer se može koristiti za vođenje različitih animacija u više
layera. |
|
Zadatak
1: izrada animacije
izmjene dana i noći sa suncem i mjesecom koji putuju po vodilici
Zadatak
2: izrada animacije
rotiranja zemlje oko sunca
Zadatak
3: izrada animacije
teksta koji se vrti oko zemlje
Movie clip
je simbol koji sadržava animaciju, odnosno animirani simbol. Ovisno o nadahnuću
autora, movie clip se može smjestiti u bilo koji dio animacije. MC predstavlja
animaciju unutar animacije. Primjer movie clipa je movi clip rotacije mjeseca
oko zemlje. Taj se movie clip može vrlo praktično upotrijebiti za rotaciju
zemlje (i mjeseca) oko sunca.
Odaberemo
Insert > New Symbol ili Ctrl + F8 i kliknemo na Movie Clip
Rad sa
timelineom movie clipa o je isti kao i rad s timelinom na sceni.
-prebacivanje
animacije sa scene u movie clip
Zadatak
1: izrada movie
clipa animacije leptira
Zadatak
2: animacija movie
clipa na sceni (movie clip leptir koji
leti po sceni i maše krilima)
Zadatak
3: korištenje
prethodno napravljenog materijala animacije zemlje koja se vrti oko sunca, gdje
je zadatak od zemlje napraviti movie cip u kojem se mjesec vrti oko zemlje i na
taj način dobiti animaciju zemlje koja se vrti oko sunca, dok se oko zemlje
vrti mjesec.
Zadatak
4: izrada movie
clipa animacije hoda čovjeka
Zadatak
5: animacija movie
clipa na sceni
Kao što je
za rad s datotekama u windows okruženju ponekada vrlo praktično koristiti
Winsows Explorer, tako je u Flash animaciji praktična pomoć Movie Explorer.
Movie Explorer se poziva s Alt + F3 ili
Window > Movie Explorer.
Radi se o alatki kojom ćete dobiti uvid u
ustroj vaše animacije:
|
1. Teksta, 2. Simbola, 3. ActionScripta, 4. Importiranih zapisa – video, audio
i bitmapa, 5. Frameova i layera 6. I sa zadnjim gumbom možemo
izabrati koje sve objekte želimo da na m Movie Explorer pokaže. Pomoć Movie Explorera nam je od
velike važnosti npr. kada imamo kompliciranu animaciju ili kada proučavamo
tuđu animaciju. |
Dodatne
mogućnosti.
Kliknemo li na trokutić u gornjem desnom uglu ili desni klik na objekt otvorit će nam se izbornik kao na velikoj slici.
Find. Osobina Find je vrlo praktična jer
nam omogućava pronalaženje npr. komandi Actionscripta. Od praktične je
važnosti: Find ne razlikuje velika i mala slova, ali pronalazi samo cijele riječi.
Složenost
animacije nas ponekada navodi da je 'razlomimo' u vremenske periode – scene.
Scene se, kao i u klasičnim filmovima, mogu ubacivati, mijenjati redoslijed i…
Prilikom
formiranja nove datoteke Flash formira Scenu 1 (Scene1). Želite li dodati drugu
scenu, odaberite Insert > Scene
Da bismo lakše radili s scenama, potrebno je otvoriti panel
scene: Window > Scne ili Shift + F2. U dnu panela su gumbi za kopiranje scene, novu scenu i
brisanje scene. Preimenovati scenu možete tako da napravite dvoklik nas
žaljenom scenom, upišete novo ime i stisnete Enter. Promijeniti redoslijed scena možete jednostavnim povlačenjem
jedne scene na željeno mjesto (kao i layere). |
|
Zadatak: stvaranje animacije u Flashu gdje
koristimo jedan movie clip kroz scene a u scenama mijenjamo background (polje,
šuma, planine)
Maskirani
layer je sloj (layer) koji skriva sve
objekte na slojevima koji se nalaze ispod njega osim na mjestima gdje ima nešto
nacrtano ili napisano.
Izrada
maskirnog layera:
1. Odredite ili napravite layer koji
sadrži objekte koji će se vidjeti unutar maske.
2. Umetnite novi Layer (Insert > Layer) iznad slojeva koji će biti iza maske
3. Nacrtajte ili napišite, odnosno
ubacite simbol koji će biti 'rupa' kroz koju će se vidjeti. Flash ignorira bitmape, prozirnosti, boje i stilove linija u
maski; sva ispunjena područja će biti prozirna, a neispunjena područja će biti
potpuno zatamnjena.
4. Kliknite s desnim klikom na novi
layer i iz padajućeg menija izaberite Mask – time je taj layer postao maska.
5. Da bi efekt maske bio vidljiv,
zaključajte maskirni layer. Time ste zaključali i sve sojeve koji su maskirani.
DA bi ih mogli obrađivati, morate otključati masku, i nakon obrade, ponovo je
zaključati.
Flash s
maskirnim layerom povezuje samo prvi layer ispod njega. Dodatne slojeve možemo
povezati s maskom na nekoliko načina:
1. Desni klik na odabrani layer i iz
padajućeg menija izaberite Masked
2. Odvucite layer odmah ispod maskirnog
layera; Flash će i taj sloj povezati s Maskom
3. Napravite novi layer bilo gdje ispod
maskirnog layera
4. Izaberite Modify > Layer i
kliknite na Masked
Obrnuto,
layere od maske možete odvojiti tako da označite layer koji želite odvojiti od
maske i
1. Odvucite layer iznad maske ili
2. Izaberite Modify > Layer i
kliknite na Normal
Zadatak
1: izrada animiranih maski
Zadatak
2: krug koji maskira neki tekst
Zadatak
3: tekst koji maskira gradijent
Zadatak
4: kombiniranje izrade maske sa vodilicom
Zadatak
5: maskiranje gradijenta sa nekim tekstom
Zadatak
6: komponiranje animacije sa maskom i layerima
(vježbanje upotrebe layera)
Zadatak
7: upotreba maske za izradu animacije (prozor vlaka
kroz koji gledamo grad koji prolazi)
Rasprava
1: Dinamička promjena maske
Rasprava
2: Problematika dinamičkog teksta i maske
Button (ili
gumb) je 'početna točka interaktivnih stranica'. Pritiskom na button, vaš
pretraživač vas može, ovisno o osobinama gumba, poslati na novu stranicu, ali i
pokrenuti animirani film, poslati formular i…
Gumb je
simbol, odnosno gumb je interaktivni movie clip. Tvorimo ga, kao i druge
simbole s Insert > New Symbol ili Ctrl + F8. Nakon toga odaberemo Symbol,
upišete mu ime (ili ostavite symbol 1) i otvara nam se prazan prozor kao na
slici:
Za svaki
gumb se mogu definirati stanja;
1. Up – izgled gumba u mirovanju
2. Over – izgled gumba kada mišem
prelazimo preko njega
3. Down – izgled gumba kada kliknemo na
njega
4. Hit – je nevidljivo područje, preko
kojeg kada pređemo s mišem, gumb prelazi u Over stanje, odnosno područje u
kojem gumb reagira na klik mišem.
Izrada
gumba: Nakon što
smo otvorili prozor za izradu gumba, potrebno je urediti sva 3 stanja gumba i
definirati Hit površinu. U svako stanje gumba možemo unijeti grafiku, simbol
(movie clip), nacrtati objekt, tekst…Na slici je ucrtana prva faza izrade Up
stanja. Možemo još utipkati tekst 'Home' i s time je definirano Up stanje. Kad smo
zadovoljni Up stanjem gumba, kliknemo na Ower stanje i odemo na Insert i
odaberemo Blanck Keyfreme ili Keyfreme. Kao što imena komandi kažu, u jednom slučaju ćemo dobiti prazan
keyframe, a u drugoj keyframe sa sadržajem iz Up keyframea. U ovom primjeru
izabran je Keyframe, i tekst je prepravljen s
Home, na Bok. |
|
|
Zadatak: dodavanje movie clipa u button i
izrada animiranog gumba. Npr. u Ower stanju ubacite animaciju po izboru. Gumbi se
na pozornicu dovlače iz Library (knjižnice) kao i svi ostali simboli. No,
gumb smo postavili na pozornicu… i gdje je tu akcija? Akciju je potrebno
dodati gumbu tako da nakon što smo ga dovukli na pozornicu kliknemo desni
klik na gumb i iz padajućeg menija izaberamo Actions (kao na slici). |
Unutar
Flash dokumenta, akcije možemo dodati:
1. Gumbima
2. Movie Clipovima
3. Frameovima u Timelineu (okviri
vremenskog slijeda)
Nakon što
smo odabrali objekt kojem dodajemo akciju, biramo Window > Wctions ili F2 i
otvara nam se Action Panel.
Zadatak
1: Izrada
jednostavne animacije i dva dugmeta
Zadatak
2: dodavanje play
stop akcija na dugmad i kontrola animacije
Zadatak
3: dodavanje izrada
trećeg dugmeta na koji se dodaje go to frame akcija
Sada već
vjerojatno znate kako napraviti flash crtić. Ali kako tome dodati
interaktivnost; da se na odrađenu radnju s mišem ili s tastaturom, pokreću ili
zaustavljaju radnje. Npr, početak animacije, odlazak na novu stranicu,
uključivanje zvuka…
Baš za to
služi actionscript.
Actionscript
je objektno orijentirani programski jezik sličan Javascriptu. Baš kao što
Javascript interaktivnost na HTML stranicama, Actionsccript omogućava
interaktivnost na Flash stranicama, i puno više od toga.
Akcije se
mogu smjestiti u:
Okvire
vremenskog slijeda,
Gumbe,
Movie clipove
Prilikom
definiranja akcije, potrebno je definirati:
Kada će se
akcija desiti, odnosno što će izazvati tu akciju; npr. klik mišem
Što će se
dogoditi.
Akcije se
mogu dodavati tako da ručno upisujemo ActionScript. Tada to radimo u Expert
Modu. Nasuprot tome, možemo koristiti Normal Mode u kojem biramo akcije sliste
na lijevoj strani panela koji se naziva Actions list.
Akcije se
dodaju pojedinim okvirima iz vremenskog slijeda; kada radnja animiranog filma
dođe do te točke (okvira), radnja se započinje. Npr, odlazak na drugu stranicu
(URL), ili zaustavljanje animiranog filma da se na vrti u nedogled.
Postupak
dodavanja (Frame Action)ide: Izaberite
željeni ključni okvir kojem želimo dodati akciju, kliknemo desnim klikom i
otvorit će vam se padajući meni na kojem izaberite Actions. Nakon
toga nam se otvara panel s akcijama. U gornjem desnom kutu panela je gumbić
kojim se pokreće izbornik kojim biramo između Normal i Expert Mod-a (kao na
slici) |
|
Ukoliko
koristimo normalni mod, akcije biramo iz Izbornika Akcija (Toolbox list) s lijeve strane panela. Akcije su grupirane u
razrede: Movie Control, Browser/Network…
Da bi smo
dodali akciju potrebno je kliknuti na razred akcija, kako vi nam se otvorio.
Nakon toga napravimo dvoklik na željenu akciju ili ju jednostavno uvučemo u
prozor s desne strane.
U Expert Modeu akcije dodajemo tako da upišemo
ActionScript u text box
sdesne strane panela ili odabirom akcija s liste akcija koja se
nalazi u lijevoj strani panela. U Expert
Modeu se radi utipkavanjem
samog teksta, slično kao što
biste JavaScript pisali u nakom tekstualnom editoru.
Osnovne razlike Expert Moda u odnosu na
Normal su:
Kada se
izabere akcija ona se ubacuje u područje
za uređivanje teksta s desne strane na mjestu gdje je korsor.
Nema Up i
Down strelica
kojima se mijenja redoslijed komandi.
Nema
parametara u tekst boksu
Akcije
možete dodati gumbu ili movie clipu kao bi se akcija izvršila kada posjetitelj klikne ili mišem pređe preko
gumba.
Prilikom
dodavanja akcije gumbu ili movie clip-u, Flash sutomatski postavlja specijalnu
akciju – On Mouse Event.
Prilikom
dodavanja akcije gumbu ili movie clip-u ide:
Izaberete
gumb ili movie clip i odete na Window >Actions
Kliknite
na Basic Actions i izaberite akciju dvoklikom ili ju uvucite u prozor
Frame
action je već opisan
Rasprava: Što sve možemo raditi uz pomoć
action scripta (igre, kompletne web prezentacije, multimedijane prezentacije)?
Event
handlers (upravljači događajima) su specijalne akcije koje upravljaju eventima (događajima) kao što su mouseDown
ili load. U ActionScriptu su definirane
dvije vrste hendlera: actions
(akcije) i methods (metode). Event heandler actions su: on i onClipEvent.
Svaki objekt ActionScripta koji ima heandler method ima i podklasu Events.
On Mouse
Event je akcije koja se dodjeljuje samo gumbima. Njome se određuju događaji
koje iniciraju različite radnje, bilo početak bilo kraj radnje. On Mouse Event
mogu biti razne radnje s mišem nad gumbom tipa klika, dvoklika, prelaska mišem
preko gumba… (press, realease, release outside, key press, roll over roll out,
drag over , drag out).
On Clip
Event je akcija koja se dodjeljuje samo movie clipovima. Njome se određuju
događaji koji će pokrenuti (trigger, okidač) pojedine akcije unutar movie
clipa.
Dodavanje
akcija na movie clipove: 1. Izaberi movie clip i pozovi akcije
(Window > Actions ili F9) i učini nešto od: Ø Napravi dvoklik na željenu akciju Ø Akciju mišem 'unesi' u prozor
unutar kojeg je ActionScript upisan. Ø Klikni na + (kao na slici) i
izaberi željenu akciju iz padajućeg menija. 2. U kućici na vrhu panela izaberi
parametre za akciju. |
|
Pojedini
simbol može biti gradivni element drugog novog simbola. Tu je jedina granica
kompliciranost izvedbe i održavanja. Naime, ukoliko postavimo simbol unutar
simbola na više nivoa, vrlo će nam teško biti razlučiti pojedine elemente i
samim time će održavanje i razvoj stranice/crtića biti znatno teži.
Izrada
animiranih buttona
Izrada
animiranih buttona se zasniva na ubacivanju movie clipa u jedno od stanja
gumba. Pri tome se movie clip ponaša jednako kao i grafički objekt Dupliciranje
gumba
Dupliciranje
gumba se postiže tako da unutar Library desnim klikom nad gumbom kojeg žalimo
duplicirati pozovemo padajući meni u kojem izaberemo opciju Duplicate. Nakon
toga novi gumb možemo mijenjati u jednom ili više stanja gumba, možemo mu
promijeniti ime… Kopiranje
gumba je isto kao i dupliciranje, ali za gumbe bez teksta. Vježba: sa kopiranim gumbima (gumbi bez
teksta) Vježba: sa dupliranim gumbima (gumbi sa
tekstom – sport, kultura, politika koji pozivaju različite sadržaje) |
|
Zadatak: izrada primjera stranice u flashu
gdje uz pomoć akcija dodanih na dugmad (Go to) treba napraviti interaktivnu
animaciju sadržaja koji se pojavljuje kada kliknemo na dugme koje poziva
određeni tekst sa slikom
Zadatak: dodavanje dugmadi za “korak
naprijed” i “korak nazad”, te korištenje “previous i next frame opcija”
Izrada animacije u kojoj uz pomoć
dugmati mijenjamo svojstva movie clip-u (setProperty)
*SetProperty
je akcija kojom se definiraju promjene na movie clipu tijekom trajanja crtića.
Npr. ukoliko želimo da nam se movie clip polako počne pokazivati (od
alpha=0)nakon pritiska gumba, trebat će nam:
on(release) {
setProperty("star", _alpha, "30");
}
Zadatak:
izrada animacije movie clipa (ribice koja pliva)
Zadatak:
dodavanje dugmati I mijenjanje svojstva movie clipa sa setproperty:
ribica nestaje
pojavljuje se
mijenja mjesto
na x osi
mijenja mjesto
na y osi
mijenja visinu
mijenja širinu
StartDrag
je akcija koja omogućava posjetitelju da ciljani (target) movie clip premješta
(drag, povlači) po ekranu. Samo se jadan movie clip može povlačiti u određenom
trenutku. Jednom kada se StartDrag akcija započne, movie clip se može povlaćiti
sve dok se na aktivira StopDrag akcija ili dok se ne pozove startDrag akcija za
novi movie clip.
Primjer (iz
Flash MX halpa):
Kako biste
izradili movie clip koji posjetitelji mogu postaviti na bilo koju lokaciju,
dodajte startDragi i stopDrag akcije na gumb koji se nalazi unutar movie clipa:
on(press) {
startDrag(this,true);
}
on(release) {
stopDrag();
Zadatak: izrada animacije kauboja sa šeširom
i cigaretom gdje se koristi Drag&Drop
metoda
Zadatak: izrada šaha (ili dame) u Flash-u uz
pomoć Drag&Drop metode
Mouse hide/show je metoda kojom se ’skriva’ kursor u filmu.
Primjena: Kod koji slijedi dodajte movie clipu u glavnom vremenskom
slijedu
The following code,
attached to a movie clip on the main Timeline, hides the standard cursor, and
sets the x and y positions of
the customCursor
movie clip instance to the x and y mouse positions in the main
Timeline.
onClipEvent(enterFrame){
Mouse.hide();
customCursorMC._x = _root._xmouse;
customCursorMC._y = _root._ymouse;
}
Zamjena običnog kurosra sa nekim napravljenim movie clipom unutar flash movie-a (izrada vlastite strelice ili pulsirajuće loptice):
1. Izradite movie clip koji će biti
kursor 2. Izaberite movie clip instancu na
pozornici 3. Otvorite panel za Akcije 4. Kliknite na Objects, kliknite na
Movie, pa kliknite na Mouse, kliknite na Methods i napravite dvostruki klik
na 'hide' ili napravite kao na slici. 5. Kod bi trebao ovako izgledati: onClipEvent(load){ Mouse.hide(); } 6. Kako bi primijenili novi kursor,
kliknite na kategoriju Actions, pa kliknite na Movie Clip Control i napravite
dvostruki klik na startDrag. 7. Za ograničenje kretanja miša
izaberite Expression box i utipkajte this za target (cilj) potom izaberite
Lock Mouse to Center, i za Constrain to Rectangle i unesite mjere koje
žalite. Npr: o
L
20 o
T
26 o
R
400 o
B
360 8. Kod bi trebao biti sljedeći: onClipEvent
(load) { Mouse.hide(); startDrag(this,
true, 20, 26, 400, 360); |
|
StartDrag
i StopDrag
izrada
animacije kauboja sa šeširom
i cigaretom gdje se koristi Drag&Drop
metoda
izrada
šaha (ili dame) u Flash-u uz
pomoć Drag&Drop metode
Mouse
hide/show
zamjena
običnog kurosra sa nekim napravljenim movie clipom unutar flash movie-a (izrada
vlastite strelice ili pulsirajuće loptice)
postavljanje
svojstava movie clipu koji će biti kursor (Lock mouse to center, constrain to
rectangle)
Izrada
Interaktivne Animacije S Variablom
što su varijable
dodavanje vrijednosti
varijable
što
je string
što
je vrijednost
loadvarijable
primjer
Formular
U Flashu, Polja, Komuniciranje S Poljima, Izrada Formulara S Animacijom
izrada interaktivnog
formulara
rad sa Input Text
panelom
single line
multi line
pojašnjavanje što je
border I čemu služi, upotreba wrap text-a
password polje
-primjer “bojanja” polja
za unos teksta u pozadinskom layeru
Izrada
ostalih elemenata formulara u flashu, testiranje polja
Upload
Varijabli I Pozivanje CGI-Scripte
Vježba – kombinacija
naučenih elementa
Implementacija
Flasha U Dreamweaver
Publish
publish preview
opcije publish-a
publish settings
određivanje
dimenzija
export
kao flash only, flash with FSCommand, te upoznavanje sa ostalim mogućnostima
eksporta.
ubacivanje
flash movie-a u stranicu u Dreamveaweru
mogućnosti
exporta i kasnije implementacije u DW
Komunikacija
linkova iz Flasha s Dreamweaverom se postiže pomoću Akcija, odnosno, getURL
komande (unutar Browser/Netvork).
U primjeru
na slici se će se otvoriti stranica
www.boschhrana.hr. Uz to se i polju 'Window' može definirati i u kojem prozoru
će se otvoriti, a ako se radi o framesetu, u kojem fremeu će se otvoriti.
Zadatak: Izrada navigacijskog menija u
Flashu i implementacija istoga u Dreamweaver
Linkove na
tekst dodajemo u Property inspectoru za tekst. Tu nam se, u polju Target,
također nudi mogućnost biranja freme-a u kojem će se stranica otvoriti.
Zadatak: upotreba window opcije u Get URL i
izrada stranice sa frameovima u kojoj koristimo flash navigacijski bar
Behaviors
(ponašanja) su u JavaScriptu definirane radnje koje Dreamweaver ugrađuje
ukoliko to zatražite. Iako Dreamweaver behaviorse piše u JavaScriptu, nije
potrebno nikakvo znanje Javascripta da biste koristili Behaviorse. Behaviors
omogućavaju interakciju posjetitelja i
web stranice; bilo da se radi o izmjeni stranice, bilo da se određeni
zadatci izvrše, fileovi učitaju, aktiviraju…. Pojedini behavior (ponašanje)
je kombinacija događaja (event) s akcijom koju inicira (trigger, okidać) taj događaj. Behavior
panel se otvara s Window > Behaviors ili
Shift+F3 kombinacijom. Behaviorse dodajemo i oduzimamo (brišemo) s Ukoliko
niste zadovoljni behaviorom koji ste izabrali, jednostavno ga možete
izbrisati, tako da kliknete na njega i potom kliknete na '–' |
|
Events
(događaji) su radnje koje browser interpretira kao pokretača Triggera
(okidača). Ta definirana radnje kojom se pokreće akcija se naziva trigger
(okidač). Trigger može biti npr. prelazak mišem preko linka (onMouseOver
),
klik (onClick
)
na link, napuštanje linka…
Primjerice,
kad posjetitelj mišem pređe preko linka, browser generira onMouseOver event za
taj link, te nakon toga provjeri postoji li JavaScript komanda koju poziva taj link. Ovisno o kojem
se elementu stranice radi, specifični eventi se definiranu za specifičan dio
stranice. Tako se za linkove najviše koriste onMouseOver i onClick eventi, a za
slike onLoad eveti.
Action (akcije)
Akcije su komande pisane u JavaScriptu koje izvršavaju
određeni zadatak, kao npr. pokazivanje/skrivanje layera, aktiviranje zvuka,
otvaranje prozora, definiranje otvorenog prozora. Npr. Akcija Open
Browser Window nam omogućava da definiramo koja stranica će se
otvoriti, koje visine i širine, s kojim atributima i s kojim imenom. |
|
Vježba: mijenjanje eventa i upoznavanje sa
osnovnim tipovima
Vježba: gotoURL primjer
Vježba: setText izrada poruke u status baru
Opaska: U status baru se ispisuju adresa
linka nad kojim smo došli mišem. Stoga, u praksi, treba prilično dobar razlog
da posjetiteljima oduzmete tu mogućnost.
|
Trigger
(okidač)
Triggers
(okidači) su mehanizmi koji nakon definirane radnje (eventa) pokreću određenu akciju. Jedna radnja (event) može
putem triggera pokrenuti više akcija. Npr. prilikom dolaska mišem na link
(OnMouseOwer) aktivira se zvuk, prilikom klika otvaraju se dva prozora, a
prilikom odlaska miša s linka aktiviraj se još jedan zvučni efekt. Kako se
mogućnosti browsera prilično razlikuju ovisno i generaciji i vrsti browsera,
potrebno je u Show Events For definirati za koji browser želimo mogućnosti.
Na slici je popis eventa koji mogu aktivirati triggere u IE4 ili novijim
browserima. Najvažnji
triggeri su: 1. onClick 2. onMouseOver 3. onMouseOut 4. onLoad 5. onUnload Opaska: Kako Bahaviors zahtijevaju linkove
za Triggere, a vrlo često nam nije u interesu da se uz određenu akciju otvara
nova stranica, jednostavno se definira 'link' kojem je adresa #. Vježba: izrada slike kao dugmeta gdje se
mijenja slika na onmouseover i onmouseout te sa onClick triggerom pozivamo
link Vježba: vježba sa popup-om (alertom) |
Show-Hide
Layer opcija nam omogućuje da se određeni layeri 'pale (pojavljuju) i gase'
ovisno o tome jesmo li iznad linka ili ga napuštamo ili… Praktična
primjena Show-Hide Layer opcije je npr. slika grupe ljudi, gdje će se, ovisno
o time preko koje osobe pređemo mišem, pojaviti layer u kojem ime i sažeta
biografija te osobe. Na slici
je primjer s 5 layera od kojih se svaki pokazuje kada mišem pređemo preko
određene osobe (linka - #). Dakle tu se radi o Show akciji koju aktivira
onMouseOver event. Kako bi se izbjeglo
pokazivanje više različitih layera istovremeno, za svaki layer je definirana
i Hide akcija koju pokreće onMouseOut event. |
|
Vježba: dodavanje triggera na tekst koji je
link.
Rasprava: o mogućim problemima kod dodavanja
eventa i izbjegavanje «miješanja» koda zbog kojeg može doći do problema u radu
sa stranicama.
Općenito
pravilo prilikom dodavanja eventa i, općenito dodavanja behaviorsa je jasno
definirati što, kada, i zašto se zbiva. Dakle, ako layer palimo s onMouseOwer
eventom, onda je potreban jedan vrlo jednostavan način da posjetitelj taj layer
'ugasi'. U ovom slučaju odgovarajuće rješenje je onMouseOut event. Ukoliko
upotrijebimo onClick, vrlo je vjerojatno da se posjetitelj neće sjetiti to
učiniti i stranica neće polučiti učinaka kakav smo planirali.
Vježba: izrada stranice na kojoj se koristi
show/hide layer opcija. izrađuje se pet linkova, pet layera koji se nalaze na
identičnom mjestu po x/y osi i uz pomoć onClick eventa i Show-Hide layer opcije
mijenjamo sadržaj. Sadržaj je dijelom tekst, dijelom slike, a dijelom neki
ranije izrađeni flash movie
Vježba: na dnu stranice se nalaze četiri
manje slike koje se na onMouseover opciju mijenjaju u neku drugu sliku, a na
onMouseOut vraćaju u prijašnje stanje
|
Preload
Images
Ukoliko
su slike smještene unutar Layera koji se pojavljuju nakon što npr. mišem
pređemo preko linka, browser će te slike početi očitavati tek kada
posjetitelj pozove layer. Dakle layer će određeno vrijeme biti 'upaljen' bez
slike (sve dok se slika na učita). Kako bi se to izbjeglo postoji Preload
Images opcija. To je JavaScript komanda kojim stranica prilikom učitavanja
automatski učitava određene slike (zvukove…) kako bi se one mogle
reproducirati odmah nakon što se određeni event zbije. |
Vježba: za donje slike upotrijebiti
«Preload Images»
Zadatak: ponavljanje, vježba, rješavanje
eventualnih problema u radu sa polaznicima. Provjera znanja
Uvod
i upoznavanje s alatima, sučeljem
PODEŠAVANJE
RADNOG PROSTORA; rad sa panelima i njihova upotreba
Upoznavanje
s simbolima, vrste, ograničenja
Popravljanje i mijenjanje gotovih simbola
(rad unutar simbola na sceni)
Mijenjanje behavior-a (navika, svojstava) simbola
Dodavanje
keyframeova u animaciju
Što su keyframeovi i čemu služe
Uloga
simbola u animaciji, uloga layera,
svojstva simbola
Motion Guide - Vodilica – Vježba
Button, interakcija s korisnikom, uvod u
action script
Buttons, play/stop, go to frame
Komunikacija
Unutar Action Scripta, Even Driven Actions
Napredna Izrada Buttona, Ubacivanje Simbola U
Simbol, Movie Clip U Button
Izrada interaktivne stranice u flashu
Implementacija
Flasha U Dreamweaver
Komunikacija linkova iz Flasha s
Dreamweaverom